La sorprendente razón detrás de por qué las misiones secundarias de Cyberpunk 2077 son tan buenas.

Cyberpunk 2077 ha sido ampliamente elogiado por su cautivante historia y personajes principales, pero al igual que muchos de los mejores juegos de rol, son las misiones secundarias las que dan vida al mundo del juego. Estas interacciones más pequeñas y aventuras no relacionadas hacen que Night City se sienta realmente habitada, aprendiendo las dificultades de los ciudadanos de todas las clases sociales, incluyendo una máquina expendedora aparentemente consciente.

Misiones secundarias que marcan la diferencia

No es obligatorio completar las misiones secundarias de Cyberpunk 2077, e incluso algunas se pueden perder por completo, pero aquellas que involucran a personajes importantes pueden tener un mayor impacto, ya que los jugadores pueden construir relaciones con personajes específicos a los que pueden pedir ayuda más adelante, lo que potencialmente influirá en el tipo de final que el jugador puede tener. Aparte de esto, muchas de las misiones secundarias de Cyberpunk 2077 simplemente ofrecen grandes recompensas y pueden profundizar más en las horrores y absurdidades de la vida en Night City, haciéndolas dignas de ser jugadas de todos modos.

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¿Por qué las misiones secundarias de Cyberpunk 2077 son tan buenas?

El diseñador principal de misiones de Cyberpunk 2077, Paweł Sasko, explicó por qué las misiones secundarias del juego son tan buenas en una entrevista con PC Gamer en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos (GDC) de 2024 en San Francisco. Según Sasko, parece que se reduce al gran número de misiones presentadas, con los diseñadores de misiones animados a presentar constantemente todas sus ideas al equipo, incluso las malas, para que solo las mejores se destaquen, siendo solo el 5 al 10% las que se eligen para el juego.

Según Sasko, a los diseñadores se les proporciona una lista de géneros, temas y tópicos, y escriben entre cinco y veinte propuestas al día, cada una consistiendo en cuatro breves frases. Si bien la idea de que tantas propuestas sean rechazadas puede parecer desalentadora para algunos, Sasko opina que incluso las personas más talentosas tienen muchas malas ideas, por lo que el equipo solo debe elegir las mejores para seguir adelante, añadiendo además que un buen diseñador tiene una tasa de aceptación entre el 5 y el 10%, y si alguien alcanza el extremo superior de ese rango, probablemente sea una de las mejores personas del equipo.

La magia de las limitaciones creativas

Según Sasko, muchas de las misiones secundarias que los jugadores consideran las mejores en Cyberpunk 2077 y Phantom Liberty surgieron de los presupuestos más pequeños. Si bien Sasko no especificó exactamente cuáles eran estas misiones secundarias, señaló que «se pueden hacer muchas cosas increíbles con ideas ingeniosas, trabajando con limitaciones».

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Profesionales de diferentes medios suelen compartir este sentimiento. Aunque al principio sería genial contar con todo el dinero necesario para producir plenamente cualquier idea que se nos ocurra, a veces, estas restricciones y limitaciones animan a los creativos a pensar en nuevos métodos o soluciones alternativas que pueden producir algo incluso mejor. En algunos casos, las mejores ideas parecen surgir en formas más simples y prescinden de cierta complejidad para ofrecer algo que llegue rápidamente al punto y transmita esa emoción de manera rápida y efectiva.

Aprender de los errores y avanzar hacia el futuro

Recientemente, en una entrevista con Game File, el director del juego Gabe Amatangelo -quien estuvo a cargo de la actualización 2.0 de Cyberpunk 2077, la expansión Phantom Liberty y algunos de los principales cambios en el título tras asumir el cargo en 2021- reveló que el estudio está centrando su atención cada vez más en la secuela de Cyberpunk 2077, que actualmente tiene el nombre en código de Project Orion. Al hacerlo, Amatangelo compartió algunos aspectos del proceso de desarrollo del título y cómo CD Projekt Red está buscando mejores formas de hacer un juego, aprendiendo de algunos de los errores en el desarrollo de Cyberpunk 2077.

Si bien no discutió cómo operaba el equipo de Cyberpunk 2077 antes de estar a cargo, sí dijo que «el gran cambio fue darles a todos más libertad, permitiéndoles simplemente crear y no tener que preocuparse de que los directores del juego verifiquen cada pequeño detalle». En cambio, los directivos solo realizan verificaciones ocasionales para evaluar la alineación general del juego y, si hay alguna falta de alineación, tienen «discusiones dirigidas» con el equipo para comprender el motivo.

Esta mentalidad parece haber funcionado hasta ahora en el desarrollo de Phantom Liberty y los cambios realizados en el juego base, ya que ambos han sido increíblemente bien recibidos. Amatangelo explicó que el equipo de desarrollo de Phantom Liberty también estaba compuesto por equipos interdisciplinarios, lo que permitió un enfoque que incluía a personas con una combinación de habilidades. En consonancia con lo que dijo Sasko sobre que algunas de las mejores ideas surgen de las limitaciones, es probable que esta mentalidad asegurara que los diseñadores de misiones conocieran los desafíos técnicos o artísticos a los que se enfrentarían sus misiones propuestas y pudieran adaptarse en consecuencia.

Se ha incorporado a varios de los directores con los que Amatangelo ha trabajado anteriormente, incluido Sasko, al desarrollo de Project Orion. Por lo tanto, la idea de que las mejores misiones secundarias de Cyberpunk 2077 surgieron de esta libertad creativa mediante propuestas constantes que fomentaban activamente que el equipo dejara el ego a un lado, que presentara tanto lo bueno como lo malo, y que solo se refinara lo mejor, augura bien cuando se combina con la mentalidad de CD Projekt Red de cara a la secuela.

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